home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / A_C / BGB_132.ZIP / BGB.TXT < prev   
Text File  |  1997-02-19  |  18KB  |  345 lines

  1. BATTLEGROUND: ARDENNES 
  2.  
  3. VERSION 1.32  2/97
  4.  
  5. Fixed incorrect Major Victory VP total in scenario 20 "The Tables Turned" 
  6. (dec20all.scn).
  7.  
  8. Corrected playing of bazooka video when 60mm mortars are fired.
  9.  
  10. Reduced the use of smoke by the A/I.
  11.  
  12. When FOW is in effect, *all* Improved Positions, Fortifications and 
  13. Minefields are now hidden. They are revealed when within the LOS of a 
  14. friendly unit in the same manner as if they were enemy units [Exception: 
  15. no "?" (Unknown-Unit) marker appears when a unit is adjacent to them; they 
  16. appear automatically whenever their hex is entered].
  17.  
  18. Added an "Initial View" item to the Options Menu. The Initial View menu 
  19. item is used to define the initial view of the map shown when the main 
  20. program is started. This may be set to any of the standard 2D or 3D map 
  21. views, or it may be set so that it is always the view that existed when 
  22. the program was last closed.
  23.  
  24. Added a "Rules..." button in the A/I Selection Dialog. Selecting this button 
  25. allows the player to use one or both of the following optional rules:
  26.  
  27. INDIRECT FIRE BY THE MAP: This option allows indirect-fire (only) weapons of 
  28. both sides to attack any hex on the map (within range, but regardless of 
  29. LOS). To fire by the map, simply right-click on the target hex as if firing 
  30. normally.
  31.     If the target hex is in the LOS of a friendly (to the firer) unit 
  32. and contains one or more visible enemy units, the normally applicable attack 
  33. strength is used. If the target hex is in the LOS of a friendly unit but 
  34. contains no visible enemy unit, the normally applicable attack strength is 
  35. halved. If the target hex is not in the LOS of a friendly (to the firer) 
  36. unit and contains no visible enemy unit, the normally applicable attack 
  37. strength is quartered.
  38.     The firing player will not receive a fire-effect report if the 
  39. target hex contains no visible enemy unit. The enemy player will receive a 
  40. fire-effect report in two-player hot-seat and play be e-mail.
  41.  
  42. DIGGING-IN CAPABILITY: This option allows non-vehicular units to create 
  43. Improved Positions during play. To have a unit attempt to dig in, Select it 
  44. during its Movement Phase, then Select the Toggle Digging-In item in the 
  45. Units Menu. If the unit is able to begin digging in, the "wheel" icon in its 
  46. data area in the Unit List will change to the "improved position" icon. 
  47.     A unit cannot attempt to dig in if it is disrupted, vehicular, has 
  48. fired in the preceding Prep Fire Phase, and/or has already conducted an 
  49. activity in the current Movement Phase. Digging in is prohibited in a hex 
  50. that already contains an Improved Position or a Fortification.
  51.     A unit digging in cannot move or engage in any other movement-related 
  52. activity, has its attack strength (H# and S#) halved, cannot initiate an 
  53. assault, and counter-assaults at half of its otherwise-applicable strength. 
  54. A hidden unit digging in within enemy LOS is significantly more likely to 
  55. be revealed.
  56.     If a unit becomes disrupted or retreats while digging in, its 
  57. digging-in status is immediately lost. A player can voluntarily cancel his 
  58. unit's digging-in status during any friendly phase by Selecting first the 
  59. unit and then the Toggle Digging-In menu item.
  60.  
  61.  
  62.  
  63. VERSION 1.31 1/97
  64.  
  65. Fixed corruption of battle file caused by choosing "Cancel" in Two-Player 
  66. Hot-Seat Replay option.
  67.  
  68. Fixed PBEM replay bug that caused crashes and hangs due to inadvertant 
  69. word-wrap in .bte file.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. VERSION 1.3  9/96
  74.  
  75. SPECIAL OPTIONS: Clicking on this new menu-screen button lets you start 
  76. (or resume) a game using either Play by E-Mail (PBEM) or Hotseat with Fog 
  77. of War.
  78.  
  79. HOTSEAT WITH FOG OF WAR: This "Special Options" choice allows two players 
  80. to play a scenario using the same computer, with Fog of War in effect. When 
  81. one player has finished making his moves and/or attacks, the program draws 
  82. a blank map for the start of the next phase and informs him that it is now 
  83. his opponent's turn to move or attack.
  84.  
  85. VICTORY POINTS: VPs are now deducted per Strength Point (SP) lost. Unit VPs, 
  86. objective VPs and scenario VP levels have been recalculated accordingly. A 
  87. unit's "VP" number in the Unit List now represents its *per-SP* value. To 
  88. find the unit's total VP value, multiply its VP number by its current number 
  89. of SPs.
  90.     The new method of calculating unit VPs makes the per-SP value of 
  91. some weak units higher than that of more powerful units - but to view this 
  92. as meaning the weak unit is "worth more" than the strong one is comparing 
  93. apples and oranges. Each full-strength platoon's VP total is divided by the 
  94. number of SPs it contains to arrive at its per-SP value, so one with only 
  95. two SPs will tend to have a higher per-SP value than one with six SPs even 
  96. though the latter will have a higher overall VP value.
  97.  
  98. ASSAULT PHASE: When a hex becomes devoid of defending units as the result 
  99. of an Offensive Fire Phase attack, it becomes a Vacant Hex. (A red triangle 
  100. icon appears in the hex to mark it as such.) A Vacant Hex may be assaulted 
  101. during the next Assault Phase, and the assaulting unit(s) will automatically 
  102. occupy the hex.
  103.  
  104. Added bazooka video and sound effects.
  105.  
  106. Improved the AI targeting algorithm.
  107.  
  108. Added an Air Power reminder to the Command Report.
  109.  
  110. All units have their movement allowance halved while they are disrupted. 
  111. Their Unit List entry shows this halved allowance.
  112.  
  113. The red firing line does not appear if the firing unit's hex is not spotted.
  114.  
  115. When a unit fires, its facing on the 3D map changes so that it faces its 
  116. target.
  117.  
  118. The Artillery Dialog now uses shorter unit names so that the hex coordinates 
  119. are always visible.
  120.  
  121. Right-clicking in the Unit List changes the current terrain picture to a 
  122. diagrammatical display of the Hot Spot hex's hexside terrain.
  123.  
  124. Fixed crash caused by airstrikes.
  125.  
  126. Fixed bug that sometimes allowed trucks to spot for firing smoke.
  127.  
  128. INDIRECT-FIRE CLARIFICATION: An indirect-fire attack is applied against 
  129. each unit in the target hex. In addition, each target unit's Strength 
  130. Points (SPs) are multiplied by the applicable nominal attack factor and 
  131. the result is then divided by 5 to find the effective attack factor vs. 
  132. that unit. (In other words, effective AF = [nominal AF# * SP#] / 5)
  133.     For example, a target unit of 5 SPs will have the nominal AF 
  134. applied to it. A target unit of 2 SPs will have 2/5 of the AF applied to 
  135. it. The rationale for this calculation is that the indirect-fire results 
  136. against a single target unit of, e.g., 4 SPs should be the same as the 
  137. total indirect-fire results against two target units of 2 SPs in the same 
  138. hex. The calculation will apply the indirect AF against target units 
  139. proportional to their SPs, thus resulting in a total combat result 
  140. comparable to firing at a single unit of the same total strength.
  141.  
  142.  
  143.  
  144. VERSION 1.2  4/96
  145.  
  146. PLAY BY E-MAIL: The menu screen now offers a "play by e-mail" (PBEM) option. 
  147. To start a PBEM game, Select the button for this option, and Select whether 
  148. or not you are starting a new scenario. Next you choose the scenario. When 
  149. the map appears, choose the local side (i.e., the side you will play) and 
  150. whether or not Fog of War will be used. You can also set the Advantage (see 
  151. below) at this point. Then Select "OK", and proceed with play. When the 
  152. Defensive Fire Phase begins, you will get a message that local control is 
  153. over. You will be prompted to save the game (note that it must retain a 
  154. ".bte" extension) and e-mail the saved-game file to your opponent.
  155.     To resume the game on his end, the opponent downloads the file into 
  156. the subdirectory that contains the map used by that scenario. He then 
  157. double-clicks on the BATTLEGROUND: ARDENNES main program icon, Selects the 
  158. PBEM option, and answers "No" to the question of whether he is starting a 
  159. new PBEM game. He then Selects the appropriate Map Set and saved-game file, 
  160. and Selects "OK". At this point an automatic "Replay" option to see the 
  161. other player's most recent moves/attacks is presented. After the replay is 
  162. finished (or if the player chooses not to view it), the next phase begins 
  163. and play resumes. At the end of local control, a prompt to e-mail the file 
  164. will appear.
  165.     The same procedure is followed to play the remainder of the game, 
  166. with each player alternately playing and e-mailing the game to his opponent. 
  167. For more details on PBEM, Select "General Help" in the game's Help Menu, 
  168. then Select "1.1.9 Special Menu".
  169.  
  170. ADVANTAGE: The A/I Selection dialog that appears when a new scenario is 
  171. started allows you to give an advantage to one side or the other. Giving an 
  172. advantage means that combat losses for that side will be reduced below 
  173. normal and combat losses for the other side will be increased above normal. 
  174. Advantage values can range from 0 to 100 for either side. The default value 
  175. of "0" means that neither side gets an advantage. The Set Advantage menu 
  176. item is used to view or change the current Advantage value associated with 
  177. a battle. Advantage values cannot be changed during a modem-play or PBEM 
  178. game, however. 
  179.  
  180. RECORDING BATTLES: Selecting the "Record Battle" feature of the Special 
  181. menu allows you to record a scenario as you play it. You can then "replay" 
  182. this saved battle later by Selecting "Replay" from the File menu.
  183.     When you Select "Record Battle", a dialog box will appear which 
  184. allows you to name the file. After doing so, Select "OK" - and from this 
  185. point all turns will be saved into this file. At any time during play, you 
  186. can Select "Record Battle" again to turn off this feature.
  187.     When you want to view the replay file, Select "Replay" in the File 
  188. menu. To halt the replay, press the "Esc" key. To resume the replay, Select 
  189. "Restart Replay" in the Special menu. Note that the replay will be from the 
  190. perspective of the other side in the game.
  191.     ***IMPORTANT: You cannot record modem-play or PBEM battles. (The 
  192. Record Battle feature operates automatically during PBEM games.)***
  193.  
  194. Corrected font and icon problems in the scenario editor.
  195.  
  196. Corrected the number of M7 self-propelled artillery batteries allotted to
  197. U.S. armored divisions by the scenario editor.
  198.  
  199.  
  200.  
  201. VERSION 1.12  4/96
  202.  
  203. Fixed A/I bug that caused the program to hang when A/I anti-aircraft fire 
  204. was directed at an air unit in the same hex as the firing unit.
  205.  
  206. To view a unit's description in the Unit Handbook *while* that unit is 
  207. Selected in the main program, Select "Unit Handbook" in the Help Menu (or 
  208. press F2).
  209.  
  210.  
  211.  
  212. VERSION 1.11  3/96
  213.  
  214. Corrected video display problem.
  215.  
  216.  
  217.  
  218. VERSION 1.1  2/96
  219.  
  220. NEW MAP: A new Battleview map has been added. In the Display menu it is 
  221. called the "3D Zoom-Out Map", and shows the map at 50% of its normal size.
  222.  
  223. NEW TOOLBOX BUTTONS: Two new Toolbox buttons have been added.
  224.     The button showing a cross with an arrow at each of its tips hides 
  225. (or displays) the Unit List and Terrain Info Box. When these are hidden, 
  226. more of the map appears in their place. To Select a unit in the current 
  227. Hot Spot hex when the Unit List is hidden, *right-click* on that hex to 
  228. reveal the Pop-Up Selection Dialog, then left-click on the name of the 
  229. desired unit in the dialog (holding down the Shift or Ctrl key while doing 
  230. so will let you Select more than one unit).
  231.     The button with a bulls-eye and a "prohibited" symbol toggles (on 
  232. or off) a display of which hexes can be in the LOS of the current Hot Spot 
  233. hex. An "X" in a hex indicates *no* LOS. Note that this display does *not* 
  234. reflect scenario-specific effects, such as visibility (weather), the 
  235. presence of smoke/wrecks, etc.
  236.  
  237. NULL MODEM: Null Modem capability has been added to Modem Play. Null-modem 
  238. play requires a direct cable connection between the two computers. Users 
  239. should obtain a suitable serial communication cable and a null-modem 
  240. connector (available at computer supply stores). Note that under null 
  241. modem, the *exact* baud rate for both machines must be Selected. Note 
  242. also that some older machines may not have serial ports that can handle 
  243. speeds at or above 9600 baud, so a lower rate may have to be used.
  244.     To start a scenario using null modem, launch the game by double-
  245. clicking on the " Battleground: Ardennes" program item. Follow the same 
  246. onscreen procedure for starting a normal modem game (see p.39 of the 
  247. Players Guide), but answer "Yes" when the question "Are you using a 
  248. null-modem cable?" appears.
  249.     To start a null-modem scenario via the "Kampfgruppe Peiper", 
  250. "Roadblock at Clervaux" or "Battle for Bastogne" program item, decide 
  251. who will be the Host and who will be the Caller (see the first paragraph 
  252. of 6.1 on p.39 of the Players Guide). Each player then launches the game 
  253. by double-clicking on the program item appropriate for the agreed-upon 
  254. scenario. Once the map appears on his screen, the Host Selects "Modem 
  255. Host", and the Caller Selects "Modem Caller", in the Modem Menu. Both 
  256. players then configure their modem port and baud rate. Upon successful 
  257. connection, the Host selects "New" from the File Menu (if starting a new 
  258. scenario) or "Open" (if resuming a saved battle), and opens the scenario. 
  259. Play then begins.
  260.  
  261. The modem-play Dial Dialog now "remembers" the previous number dialed.
  262.  
  263. The modem-play "phantom unit" bug in the Movement Phase and several other 
  264. small bugs have been fixed.
  265.  
  266. STRENGTH POINTS: Each unit now has a Strength Point (SP) size which has 
  267. an impact on combat, stacking, wreck effects, and the passenger capacity 
  268. of transport vehicles. The unit's SP size appears within a circle in the 
  269. lower left-hand corner of its illustration in the Unit List. Only when a 
  270. unit has been entirely eliminated is it counted as a loss for VP purposes 
  271. (and listed as a loss in the Strength Dialog). 
  272.     COMBAT: In combat, a unit attacks a number of times equal to its 
  273. SP size, and SP-loss results reduce the defender's SP size accordingly. 
  274. (See "NEW CRT" below.)
  275.     STACKING: Maximum stacking per hex is now 24 SP or six units, 
  276. whichever is reached first. Passengers do not count, but wrecks do (see 
  277. next paragraph). If more units than the Unit List can display at one time 
  278. occupy a hex, two small arrows will appear in the lower right-hand corner 
  279. of the screen. Left-clicking on these arrows will scroll the Unit List 
  280. display.
  281.     WRECKS: Each time a hard target loses a SP, it leaves a one-SP 
  282. wreck. Only when the number of wreck SPs in a hex reaches six does the 
  283. wreck affect LOS like smoke. The maximum number of wreck SPs that can 
  284. exist in a hex is 18. A wreck icon with no smoke depiction indicates that 
  285. less than 6 wreck SPs exist in the hex, while an icon with a smoke 
  286. depiction indicates 6-18 wreck SPs. To find the exact number, put the Hot 
  287. Spot in the wreck hex and check the wreck's SP size in the Unit List.
  288.     PASSENGERS: Each "carrier" vehicle unit (i.e., truck, wagon, 
  289. basic halftrack) can carry *one* unit whose SP size is less than or equal 
  290. to the carrier unit's SP size. Each other vehicle type able to transport 
  291. an infantry-type unit can carry *one* such unit whose SP size is less than 
  292. or equal to *twice* that vehicular unit's SP size.
  293.  
  294. NEW CRT: The Combat Results Table has been changed to incorporate SP losses. 
  295. A positive number indicates a SP loss of that amount, and a "D" indicates a 
  296. Disruption result. However, Disruption results do not automatically cause 
  297. Disruption of the target unit. Instead, the program counts the number of 
  298. Disruption and SP results caused by the attack, then divides that number 
  299. by the SP size of the target to find a percentage chance of actual 
  300. Disruption. Note that the combat results given onscreen are the *net* 
  301. results of the attack. If an attack causes a SP loss *and* Disruption, 
  302. that target also suffers a morale loss of one.
  303.  
  304. FOG OF WAR: When FOW is in effect for a side, its hidden units will *not* 
  305. automatically be revealed when they are in enemy LOS. The program makes a 
  306. calculation for each hidden unit at the start of the turn, and again at 
  307. the end of the Movement Phase, to find which will remain hidden and which 
  308. are revealed. Generally, infantry and antitank guns are the hardest to 
  309. reveal. In addition, for any two units of the same kind, the one with a 
  310. bigger SP size will be revealed more easily than the other.
  311.  
  312. ARTILLERY AVAILABILITY: At the beginning of each friendly Player Turn, 
  313. the program makes a die roll for each of the friendly side's Indirect-Fire 
  314. units that fired in the previous turn to see which ones are still 
  315. "available" to fire again. The "Next Phase Report" lists how many are 
  316. "out of ammo" (i.e., not available for the present turn). The artillery-
  317. availability numbers appear in the Terrain Info Box when you right-click in 
  318. it. They are labeled "Ammo", and are given in the form "#/#", with the 
  319. Allied # on the left and the Axis # on the right. Each number represents 
  320. the percentage chance of being able to fire again.
  321.  
  322.  
  323.  
  324. VERSION 1.0  9/95
  325.  
  326. The following features of Battleground: Ardennes are not covered in the
  327. Players Guide:
  328.  
  329. 3.2 THE MENU BAR: The "Skip to End" command in the "Phase" pop-down menu 
  330. allows you to end a scenario early, taking you to the Victory Dialog. 
  331. (NOTE: You can possibly win a medal only if you have completed at least 
  332. half of the scenario's Game Turns.)
  333.  
  334. UNIT HANDBOOK (F2):  This addition to the "Help" pop-down menu opens the 
  335. Battleground: Ardennes Unit Handbook (you can also access this during play 
  336. by pressing the "F2" key). This handy on-line referance manual has a brief 
  337. historical description and an illustration of each unit available in the 
  338. game. Within the handbook, units are organized by nationality, then by unit 
  339. type.
  340.  
  341.  
  342. NOTE: When playing the "On to Bastogne" scenario, A/I processing requires 
  343. more time due to the size of the scenario.
  344.  
  345.